|
全球图形学领域教育的领先者、自研引擎的倡导者、底层技术研究领域的技术公开者,东汉书院在致力于使得更多人群具备内核级竞争力的道路上,将带给小伙伴们更多的公开技术教学和视频,感谢一路以来有你的支持。我们正在用实际行动来帮助小伙伴们构建一套成体系的图形学知识架构,你在我们这里获得的不止于那些毫无意义的代码,我们这里更多的是代码背后的故事,以及精准、透彻的理解。我们不会扔给人们一本书或者给个思路让人们去自学,我们是亲自来设计出好的课程,让人们明白到底背后还有哪些细节。
这里插播一个引擎大赛的消息,感兴趣的同学可以看一眼,这也是东汉书院的立项使命:
大赛官方主页
简介
由于我们是学OpenGL出来的,但是在UE中写shader使用的是HLSL,那么我们在这里对OpenGL和DirectX中的一些概念做一下映射,如此一来有助于我们去理解UE中的一些名词,其实这些技术你在OpenGL中都学过的。
Shader
Pixel Shader | Fragment Shader | Hull Shader | Tessellation Control Shader | Domain Shader | Tessellation Evaluation Shader | Vertex Shader | Vertex Shader | Geometry Shader | Geometry Shader | Compute Shader | Compute Shader | 绘图接口
Vertex Buffer | Vertex Attribute Array Buffer,VBO | Index Buffer | Element Array Buffer | Input Layout | Vertex Array Object | Draw | glDrawArrays | DrawIndexed | glDrawElements | Stream-Out | Transform Feedback | DrawAuto | glDrawTransformFeedback | Instancing/Indirect Draw | Instancing/Indirect Draw | Buffer和Texture
Constant Buffer | Uniform Buffer Object | Typed Buffer | Texture Buffer | Structured Buffer | SSBO | UAV Buffer,RWBuffer | SSBO | UAV Texture,RWTexture | image load/store | interlocked operations | atomic operations | append/consume buffer | SSBO + atomic counter | discard buffer/texture | invalidate buffer/texture | shader resource view | texture view | sampler state | sampler object | RT
Render Target View | framebuffer color attachment | depth-stencil view | framebuffer depth-stencil attachment | multisample resolve | blit multisampled buffer to non-multisampled one | multiple render targets | multiple color attachments | render target array | layered image | Queries
timestamp query | timer query | occlusion query | samples-passed query | occlusion predicate query | any-samples-passed query | SO statistics query | primitives-generated/-written queries |
以上就是对DirectX中重要的概念到OpenGL中一些熟悉的概念的映射了,其实关于这个部分,微软官方出过一份文档,专门介绍了如何把OpenGL程序迁移成DirectX版本的。
DirectX和OpenGL之间的版本对比:
OpenGL1.X -> DirectX 9
OpenGL3.2 -> DirectX 10
OpenGL4.3 -> DirectX 11
Vulkan -> DirectX 12
无论你使用怎样的图形API,底层的硬件是一样的,都是GPU。学会了其中一套,再去理解第二套是很简单的事情。
完结、撒花
<hr/>我们核心关注和讨论的领域是引擎的底层技术以及商业化方面的信息,可能并不适合初级入门的同学。另外官方维护两个公众号,第一个公众号是关于我们企业自身产品的信息与动态的公众号,如果对我们自身信息与动态感兴趣的同学,可以关注图形之心。我们核心关注和讨论的领域是引擎的底层技术以及商业化方面的信息,可能并不适合初级入门的同学。另外官方维护两个公众号,第一个公众号是关于我们企业自身产品的信息与动态的公众号,如果对我们自身信息与动态感兴趣的同学,可以关注图形之心。
除此之外,我们为了更频繁的发布一些咨询与文章,我们维护的第二个公众号是“内核观察”,内核观察提供的主要是一些与我们无关的咨询与文章。
只言片语,无法描绘出整套图形学领域的方方面面,只有成体系的知识结构,才能够充分理解和掌握一门科学,这是艺术。我们已经为你准备好各式各样的内容了,东汉书院,等你来玩。 |
|